Loading
0 رای
  • بررسی سیر نتایج آموزشی تدریس مبتنی بر بازی¬های تکنولوژی محور بر فهم و یادگیری دانش‌آموزان

  • نویسندگان مقاله
  • چکیده مقاله

    با اینکه بازی‌های رایانه‌ای به دانش‌آموزان و معلمان فرصت کاوش و مشارکت در محیط یادگیری رایانه‌ای را می‌دهند، استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در یادگیری مشکلات خاصی را در رابطه با جنبه‌هایی مانند مدیریت زمان، کسب دانش و اختلالات رفتار را ایجاد می‌کند. همچنین توجه محدودی به نقش فعالیت‌های آموزشی معلمان در یادگیری مبتنی بر بازی رایانه‌ای در کلاس‌های ابتدایی شده است. با توجه به اهمیت این موارد، این مقاله یافته‌های یک مرور از مطالعات تجربی منتشر شده بین فروردین 1390 تا فروردین 1400 را ارائه می‌کند که بر نتایج یادگیری دانش‌آموزان و فعالیت‌های آموزشی معلمان در یادگیری مبتنی بر بازی رایانه‌ای در آموزش ابتدایی تمرکز دارد. پرسش اصلی پژوهش این است که چه فعالیت‌های آموزشی بر نتایج یادگیری دانش‌آموزان در یادگیری مبتنی بر بازی رایانه‌ای در آموزش ابتدایی تأثیر می‌گذارد؟ در راستای پاسخ به این پرسش، یک مرور سیستماتیک از ادبیات چند رشته‌ای در مورد بازی‌های دیجیتال با استفاده از عبارات جستجوی «بازی دیجیتال» یا «بازی موبایل» یا «بازی ویدیویی» یا «بازی‌سازی» و «آموزش‌دهی» انجام شد. نتایج نشان داد که حمایت، راهنمایی و تعامل بیشترین کاربرد فعالیت‌های آموزشی در طول جلسات بازی در آموزش ابتدایی است و مهم‌ترین نگرانی معلمان با توجه به نتایج یادگیری، کسب دانش است و پس از آن نگرش و انگیزه، پیامدهای مهارتی و تغییر دادن رفتار است. یافته‎های این پژوهش میتواند به افزایش انگیزه محققان علوم تربیتی و معلمان در ادغام فعالیت‌های آموزشی مبتنی بر بازی رایانه‎ای کمک کند.

  • کلید واژه

    فهم /یادگیری/ دانش‌آموزان

  • راهنمای خرید و دانلود
    • اگر در مجموعه Confpaper عضو نیستید، به راحتی می توانید از طریق دکمه زیر اصل این مقاله را خریداری نمایید .
    • با عضویت در Confpaper می توانید اصل مقالات را با حداقل 20 درصد تخفیف دریافت نمایید .
    • برای عضویت به صفحه ثبت نام مراجعه نمایید .
    • در صورتی که عضو این پایگاه هستید،از قسمت بالای صفحه با نام کاربری خود وارد سایت شوید .
    • لینک دانلود فایل خریداری شده به ایمیل شما ارسال میگردد .
نظرات کاربران

برای ارسال نظر، لطفا وارد حساب کاربری خود شوید.